ゲーム

GEB バレットを考える話14

多分、今回で締めくくりになるであろう、GRBバレットを考える話。
今回は、締めくくりと言う事で一番思い入れの強かったプチメテオについて。調整してみました。

イメージとしては、脳天破砕弾。
ただ、以前ほどのホーミング能力は、勿論ありませんが…
ひたすら連射できます。
構成は以下。

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ホーミング制御はくノ一。
爆発部分は、ホントは4連にしたかったのですが、ほぼ0.2爆弾。
対消滅のようで、実は対消滅しなくて、味方に当たる事があるので注意です。
で、最後に連射機構。

これの何がいいかというと、銃身にもよりますが、シユウの頭を一撃で吹き飛ばします。
ここに尽きる感じ。
大型の敵であれば、普通にダメージソースとしてばらまける感じの。
構造としては脳天直撃弾に限りなく近いので、普通に色んな敵にもっていってもらえる仕様です。
連射なんていらないよ!ということであれば、モジュール7を、6と同じ物にすると、対消滅タイプにできます。

色々思案して作ってみましたが、結局のところはDPOを重視しつつ、装飾を制御にして連撃。というスタイルのバレットが多かった気がします。
このへん、もう少し改良できたら、もっと良いゲームだった気もしますが…。
でも、自分で弾丸をメイキングできるシステムは面白かったです。
装備がへなちょこでも、結構何とかなる感じで。
GEBはどんどん剣メインのゲームになっていきそうなイメージですが、やっぱり剣と銃を切り替えて戦うのがらしさだと思うので…。
ぜひ、バレットを改良しながら、遊んでみたら楽しいんじゃないかなーと思いました。

モンハン行くけどね!(笑)

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GEB バレットを考える話13

連続しています。バレットを考える話。
今回は攻撃バレットです。

あまり工夫のない、0.2爆弾の連射対応版です。

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きれいにOP50で、ブラストだとトリハピで5発撃てる調整になっています。
絶望的に敵の動きに弱いので、連射して部位への命中率を上げるイメージ。
デルタやラピッドのような動きに強く、威力の減衰もしない機構は難しく…。拡散しちゃうよ!で試した混合型にでもしない限りは、実現が難しかったです。
しかも爆発放射用なので、OPが減らせるブラストで、かつトリハピも使う事になるので、連射機構も必要で。
そうなると、流星さん的にはこれしか思いつかなかった感じです。
爆発や放射が、もう少しOP少なければ…。

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GEB バレットを考える話12

モンハンが出たら、さっぱり情報の鮮度が落ちてしまうため、連続シリーズです。
GEBバレットを考える話。

今回は範囲回復に連射機構を載せてみました。

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多分、そんなに変更点はなくて、連射機構がのっかっただけな。
ただ、この連射機構のおかげで、無茶な消費の回復弾も撃てる感じに。
今まではスタミナ見ないで、ピンチの人の回復優先で撃ってしまってたために…撃った後に自分が大ピンチになることも多く。
そういった意味で、スタミナ切れを起こさずに次の行動に移れるこの構成がお気に入りです。

これ、もうちょっとでブラストで2発撃てるのですが…。どうにも改良が難しい感じです。
ホーミングの待機時間を短くすると、味方に当たりにくいですしねー…。
でも、2発撃ちたい!という方は、モジュール3を、方向補正 並、のホーミングにしつつ、ブラストで撃ってみてください。
ちょうど撃ち切れるはずです。
ただ…その際は、角度を⇣90度にするのを忘れずに。
湾曲弾にしているので、まっすぐ右に向けたいときは、下90度です。

これがあると、だいぶ味方の死亡回数は減るんじゃないかなー…と言う感じです。

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GEB バレットを考える話11

前回は装備をさらした流星さん。
今日こそは看板に偽りなくバレットのおはなしです。

まずは普段使っているもぐら弾の仕様

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何でもぐら弾ごときにOP27と8モジュール。と思われそうですが、完全に趣味です。
多分最後の連射機構は不要な気がします。

wikiのテンプレと違うのが、途中のホーミングの角度と、モジュール5の制御。
結局、近くの的に連射することは少なくて、一定以上の距離を離した相手に当てる弾丸。ということで、距離を伸ばしました。
で、さらに距離だけでは敵の真横をかするだけで終わる事が多いので…地面に出た瞬間、制御をだして、方向変更の砲台にしてみた感じ。
良く当たります。
割と真横でも当たります。
段差がなければ。
どうにも弱点として段差があると、地面に飛び出すことができず、以後のモジュールが死んでしまう感じに。高いとこから低いとこは、何とかなるのですが…。

で、釣ってくる前提なので、封神や麻痺はもったいないぞ、ということで毒にします。
戦車の人とかには釣る意味以外見いだせないバレットですが、乱戦を避けたかったり、鈍足が付いていて移動が困難な場合に便利。
そんなもぐら弾を、流星さんは使っています。

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GEB バレットを考える話10

こちらも何故か10回目のお話になりました。
恒例のGEBのお話です。

モンハンも間近になり、多分バレットをいじくるのは最後かなー…と思いつつ。色々いじくってみました。
が。今回は装備のおはなしです。

最近、麻痺ハンマーを使うようになり、戦術が大きく変わった流星さん。
でも、破砕って意外と切断や貫通よりも強い感じで…。
というか、麻痺武器なのに破砕700オーバーって時点で十分に長期戦に耐えられる感じなのですよね。

最近の流星さん。

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全力攻撃+総合攻撃アップ+破砕攻撃アップ+切断攻撃アップで912まで行きました。
これでさらにベルセルク。
被弾の被害が無印並に急上昇しますが、さすがに威力は十分で、大抵2発前後でダウンを取れる感じに。
チャージ威力アップも付けたらどうなることやら…。

で、こっちがほんとのスタンダード。

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全力を出しつつ、アスリートでそのデメリットを補う感じ。
また、走る事は放棄して、ステップ移動+ステップ攻撃のみで戦う感じに。
何でプラーナ?と思われそうですが、回復するのがめんどくさいからです。
ゴッドイーターも試してみたのですが、安定して回復するのはこっちかなーと。
結局攻撃してるあいだはスタミナ回復しないので、ゴッドイーターであろうとなかろうと、息を切らします。

アノマロでもいいかも。ショートと違って、麻痺させるテンポの遅いバスター。結構、敵の無敵タイムにかぶって麻痺発動せずが多い感じです。そういう意味でもアノマロ。

盾はキングリアでもいい感じで、その場合は強化の死神を好きな物に変えられます。

直近の流星さんは、こんなスタイルで戦っています。
麻痺もさせるし、破砕も頑張る感じな。

何となくショート麻痺と全力付きブラストもやってみたのですが、スタミナが持たず断念。
成立すれば、全属性対応可能な万能キャラになったのですが…。

万能どころでいうと、こんなのも。

20101126fri003029

割と何でも出来ます。
強いかどうかはさておいて、ストレス無く動ける感じの。
キングリアは防御能力の高さがあるので、ノーガードな感じでも何とかなります。
毒にもならないし。

人それぞれ、好きな武器があるとは思いますが…。
麻痺させつつ、打撃もしてみたい。と思う方は参考にしてみてください。

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GEB バレットを考える話9

何と連載9回目のテーマになってしまいました。
GEB バレットを考える話。

でも、実際は今回剣の情報修正によって銃の出番って物凄く限られた感が…。
とりあえずロングがあれば、破砕も含めて一人で完結できる感じで…。
ハイドアタックともぐら弾使えば状態異常も出来て…。

何とも。

でも、流星さんは考えます。
折角剣と銃のゲームですし、バレット…役立つ物を作りたいところ。
で、ここ数日は攻撃バレットを考察してたので、今回は再び回復バレットについて考えてみました。

まずは1例目

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これは範囲回復バレットに、おまけをつけたバージョン。
斜め上弾+上方120度修正で真後ろに方向修正した後、回復弾を撃ち戻す感じ。
放射の先の方に立っている味方には当たるものの、付け根付近の味方に当たらない事も多く…。このような仕様にしてみました。
これで少しは回復しそびれた人を拾える…はず。

ちなみにトリハピ付けると3発連射できます。

4番の垂直部分を調整すると、好きな角度で反射できます。
ただし、装飾でなく通常弾と接続するので0度が不可能。
0度にしたいときは、4番を3の自然消滅時、に設定してください。

手前で湾曲する弾丸なので、左右の調整は、垂直部分でやります。
ここもご注意を。

そして2例目

20101119fri035618

今度は途中に高性能ホーミングを残して、時間差で発射させる仕様。
各モジュールの発射タイミングはお好みで構いませんが、1番のモジュールが消滅する前に設定しないと、発動しません。離れた味方にも、最低限16は当たる感じな。そんなバレット。正面+ホーミングなので、かなり多数の味方を回復できそうなイメージなのですが、企業努力も虚しくOP117。2発しか撃てない感じです。
バーストしてるとOP回復していきますので、時間を置いてもらえれば3発いけるかな?という程度。

実はこの2例目を使うくらいなら、1例目の4番目のモジュールを弾丸:高性能な前方向ホーミングに変えた方が幸せだったりします。

ホーミング性能はともかく、真後ろに方向を変えているので、大抵の場合範囲回復の中の味方に当たる感じ。
ただし、その場合は4番の発射を、3番の自然消滅時にしないと対消滅します。

色々考えてみましたが、どうにもwikiのものか、ここに挙げた例くらいしか、実用になるものは無さそう…。
ただ、ブラスト使うと、もう少し良い結果に…?
なるのかなぁ…。

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GEB バレットを考える話8

そして更にプチメテオをじっと見つめてみる流星さん。

このバレットの弱点である上下の高低差に関しては、あまり意味のない2段制御の分、距離とホーミング性に振ってあるので良いのですが…。
どの銃でも効果がわかりやすい=部位破壊早い=のけぞる効果がほしいわけです。

ダメージ減衰に関しては、初弾の着弾から0.2秒程度であれば減衰せず、同時ヒットは3連まで。という制限があります。

プチメテオで言えば、ホーミングが着弾したと同時に装飾弾で制御されたモジュール5が発生して、それが当たった瞬間6が発生。
ここまでが同時で
4の動きに合わせて7と8が連続発生という仕組みで動いています。

ラピッドを考えた人(達)は偉大ですね。
うまい具合にうちで役立っています。

ですが、これだと威力の低い銃身だとイマイチな効果なのと、モジュール6と8をLにしたために、若干命中率が落ちる感じに。
斜め上弾を色変えしてみてみるとわかるのですが、斜め上弾はホーミングの射線と全く違う角度からの攻撃として対消滅することなく、また、動く的に当たるギミックになっている感じ。
これを生かさないと、せっかくのGEB仕様、とは言えないような気がしました。OP効率で見ても、格段に良い弾丸ですしね。

そこで。

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限りなく命中と効率に偏ってみました。
とても軽量。OP25です。
あれ…。火力上げる話では…と思いつつ、撃ってみるとトリハピで11発位撃てる感じ。
くノ一ラピッドよりも、安定してる分発射数が落ちた感じですが、当たりやすい。
ただ…。ファルコンで撃ってみて170程度の威力となると、実用性はどうなんだろう…。撃ちまくって援護する時用な感じがしました。

トリハピとスタミナ自動回復↑がある人だと、OP切れるまで延々と撃っていられそうですね…(笑)

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GEB バレットを考える話7

すでに、高度な進化を遂げる為のアイディアは出尽くした感のあるGEBのバレット考察なのですが、流星さんの趣味でマイナーチェンジが続きます。

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これもOP40をテーマに調整した感じです。
大元のプチメテオは2段制御でかつ、遅延大ダメージが売りでしたが、中距離限定にした調整だったため、逃げていく敵の追撃が困難でした。また、時間差で対消滅は回避していたものの、その分動かれると1~2ヒット外れてしまう大味っぷり。張り付きから制御に変えたデメリットでした。

その為、この致命的な欠陥を補うべくwikiを参考にしながら調整したのが、以上の構成。
より遠距離戦を想定して、角度は90度から前方60度にしてあります。装飾なので、何かにぶつかって誤爆、は少ない感じ。例えば味方とか。

これだと、前のプチメテオよりも小さな目標物…例えばシユウの頭とか。を、より的確に吹き飛ばせる感じです。
ただし、上下のホーミングをモジュール3だけに頼っているので、着弾地点の微調整に難があります。上段に的を持ってきているとあたりますが、低い位置に的をもってきていると当たらないケースが有ると思うので、そこは諦めてください。
コクーンとかは遠距離、もしくは近接で処分すると思うので、これでいいのだと納得です。

中々、これで完成、と思えるバレットに辿り付くのが大変なゲームです…。

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GEB バレットを考える話6

今日は逃さないよ!を原点回帰させてみたお話。

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wikiに載ってる火力モジュール全部突っ込んだ感じです。
流星さんの場合は麻痺させる仕事があるので、あまり長い間銃を撃つことがありません。その為、トリハピで8発程度のOPがちょうどいいのもあってOP40前後に調整した感じ。
銃を使うときの狙いは部位破壊か、ダメージで押し切る終盤なので、こんな感じ。

さて、流星さんはよく「きりもみ弾」を使っています。
OP消費は通常弾丸と同じで、チップ数だけ1多い感じの。
これ何?って思う人は結構多いと思います。

イメージとしては、きりもみしてるから、威力強そう!
って思いがちですが。
OP消費が同じで威力変わる訳もなく、威力以外の効果がある弾丸です。

どんな効果?って言うのを口で説明するのは難しいので…

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こんなバレットを作ってみました。
右上に発射されるのがきりもみ弾。
左上に発射されるのが通常弾。

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これだけだと、今ひとつ分かりにくいと思いますが…。動画をいちいちのっけるほどの物でもないので、写真で説明を割愛です。
ようは、発射された弾丸の回転スピードのおはなし。
通常弾に放射回転を接続すると、ゆっくり楕円を描いて飛んでいきます。
が、きりもみ弾だと、まるでドラゴンボールかのような演出で飛んでいく感じ。

今回のように追従部分が当たり判定を持っている場合は、高速でぐるぐる回るほうが敵に当てやすい話になるので、そこで初めて役割が出てくる感じ。
それ以外は…見た目だけかなぁ…。

とくに確たる証拠はないのですが、子接続に何らかの変化があるもの、ということで、試しにどのバレットにも搭載してる感じです。

まあ、見た目だけは強そうなので、チップに余裕があればぜひ。という事で。

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GEB バレットを考える話5

またもGEBのお話です。

今回は攻撃ではなく、回復弾についてちょろっと考えてみました。

それにしても回復弾はOP消費が大きいです。
どのモジュールも、攻撃弾の特殊モジュール並のOPを使う感じ。これ、あんまり回復されたら困る…って事なんでしょうけど、本来の意味合いで言えばチップ数を多くして制限をかけるべき部分なんだと思います。

まあ、仕様部分に触れても仕方ないので…

で、以前wikiでみた範囲回復を使っていましたが、どうにも横の壁にめり込んで発動しない状況が多かった為、先日覚えた湾曲弾を入れて改善しました。

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非常にシンプル。
手前で湾曲する弾、で解決した感じです。
これだときれいに放射の中心にターゲットを持ってくることは出来ませんが、装飾が壁にめり込んで不発…が減少しました。

弾丸、とか、ホーミング、ではどうしても回復したい相手に当たらず。
また一発の回復量も少ないので、どうしても放射がいい感じ。

回復球的に味方近くに着弾したら放射し続けるのもいいのですが、まだ実戦テストもしてないので結果次第で載せることにします。

折角のバレット改良システムなのに、こういう仕様の悪さが目立ってしまいますね。

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